QQ仙侠传开发日志:主界面雷达区域调整
亲爱的QQ仙侠传玩家们:
hi~~,一年一度的整蛊盛宴——愚人节如期而至,大家是否中招呢?小仙在游戏里面看到很多玩家都穿上了精灵可爱的时装,真是羡慕死了。
在前两天小仙冒着被美术同学pk的危险,偷偷把即将推出的全新操作界面泄漏了出去,很多玩家针对全新界面也在论坛进行了热烈的讨论,相关的策划同学也在论坛进行了相应的回复,大家是否发现了呢?
鉴于大家比较关心游戏的开发经历,在小仙的威逼利诱下,美术同事也分享了一篇开发日志,主要是关于“主界面雷达区域调整”,下面让我们一起了解一下吧。
大家现在看到的游戏界面,都是基于无数的优化方案被PK掉后的设计,上面的每一个细节,基本都是负责UI设计的美术同学们经过像素级别的休整优化过的,一个像素点、一条线条、颜色的细微变化等等,基本都是经历了好几次的小会议PK出来的成果。
这一次先是讲讲雷达区上那个标注玩家自身方向的指针,回忆起来这个指针历经了起码不下10版的设计,初期的设计要点是配合游戏的整体风格和与小地图的区分,目的是要玩家能清晰的分辨出来,而后期多次的调整主要在旋转后出现的锯齿问题,大家可以看看测试时候的截图,图上面是负责UI设计的同学们对可能用到的表现方式和线条角度都做了设计元素的抽取,然后放置在程序特别制作的环境中测试。
早期的老玩家可以回忆一下,当时看到的这个指针在我们的仙侠传中就是如上图一样一旋转就是惨不忍睹的锯齿化加扭曲,当时有很多不了解的人都认为是设计上的问题,知情者那个心里叫冤啊,为此是不停的出新的设计方案开小会去证明这不是设计的问题,后来在我们开发团队的一致努力下,针对此处的美术设计显示做了大量的代码实现优化,最终真实还原了设计最初的效果,这个还要特意谢谢程序的同学们为了这个小细节还原而付出的努力!现在大家可以在游戏里面转转看是不是没看到有初期那种难看的锯齿了啊。
嗯~~~看到这段文字,大家是否感受到研发人员为了达到最优效果的努力呢,起码小仙我是感受到了,原来游戏开发与运营是真不容易呀,看来我下次要对他们好一点了。
闪啦,等待我更多的好消息吧,游戏里见。